伤害计算的核心机制围绕两种伤害类型展开:实弹伤害与能量伤害。这两种伤害的最终效果受目标舰船的装甲系统直接影响,具体表现为抵抗伤害和护盾值属性。实弹伤害的计算方式为单发伤害减去目标抵抗伤害,若结果低于破防阈值则按最低伤害比例生效;能量伤害则通过单发伤害乘以(100%减护盾值)的公式计算,护盾值仅对能量伤害生效。这一基础规则决定了舰船火力数据的实际转化效率,也是配舰时需优先考虑的因素。
舰船属性界面显示的对舰火力、防空火力与攻城火力均为理论最大值,实战中需结合目标防御属性重新评估。高射速低单发伤害的武器面对高抵抗目标时,实际输出可能远低于面板数据;而能量武器因护盾无法完全抵消伤害,在对抗特定敌人时更具稳定性。需注意,即使实弹武器未能破防,系统仍会强制造成基础伤害,但能量武器不存在完全无效的情况。
装甲系统的抵抗伤害与护盾值需通过蓝图研究或战斗积累的技术值强化。抵抗伤害对实弹武器的克制效果显著,尤其是针对火炮、鱼雷等传统武器;护盾值则能有效削弱光束类能量武器的威胁。在舰队编成时,混合搭载实弹与能量武器可规避单一伤害类型被克制的风险,同时针对敌方主力舰的防御特性进行针对性调整。
实战中还需考虑武器攻击序列与命中效率。部分武器虽有高单发伤害,但长冷却时间会降低实际输出频率;而速射武器虽单次伤害较低,但凭借攻击次数优势可能实现更稳定的总伤害。舰船站位(前中后排)会影响武器命中优先级,例如后排舰船的能量武器可能因射程优势优先锁定关键目标。这些细节均需通过战斗日志反复验证,而非依赖面板数据简单判断。